TUTORIAL: Making of . . . . eines Characters

 

Modelling
UV-Koordinaten
Texturing
Character setup
Animation
#1
#2
#3
 
#1
#2
#3
 
Rendering

 

Ursprünglich wollte ich ja die uv-der nurbs übernehmen, musste jedoch einsehen dass das völliger quatsch war. Also machte ich mich daran vor dem Texturing erst mal halbwegs saubere UV’s hinzubasteln.
Vorher sah das Ganze so aus:

Dazu habe ich folgendes gemacht: Ich habe mein Modell genommen und die faces, die ich mappen wollte ausgewählt und zunächst in Quick selection sets reingepackt, sehr hilfreich wenn man mal aus versehen einen shader auf alles draufgelegt hat. Dann habe ich jedem set einen shader zugewiesen. Danach habe ich mein Objekt dupliziert und mit average vertices ein relativ weiches objekt bekommen. Dann habe ich ein kleines Skelett reingebaut um die Beine gerade zu bekommen. Daraufhin habe ich dann die uv’s per cylindical mapping projiziert. Der Vorteil an diesem Vorgehen ist, dass kleine Unebenheiten, die sonst umständlich zu mappen sind quasi eleminiert werden, oder zumindest reduziert. Danach habe ich dann die uv-Koordinaten per transfer Funktion auf mein originalobjekt zurückgeholt. Klappte zumindest für mein Objekt wunderbar.
Dann legte ich auf alle shader erst mal eine checker map drauf, damit ich sehen konnte ob es starke Verzerrungen gab.
Wie man sehen kann sehen die uv’s sowie die map gar nicht mal so schlecht aus.
Den Kopf habe ich zur besseren Bearbeitung erst mal abgetrennt, der kommt später wieder dran.