| Ursprünglich
wollte ich ja die uv-der nurbs übernehmen, musste jedoch einsehen dass
das völliger quatsch war. Also machte ich mich daran vor dem Texturing
erst mal halbwegs saubere UVs hinzubasteln. |
| Vorher
sah das Ganze so aus:
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| Dazu
habe ich folgendes gemacht: Ich habe mein Modell genommen und die faces,
die ich mappen wollte ausgewählt und zunächst in Quick selection
sets reingepackt, sehr hilfreich wenn man mal aus versehen einen shader
auf alles draufgelegt hat. Dann habe ich jedem set einen shader zugewiesen.
Danach habe ich mein Objekt dupliziert und mit average vertices ein relativ
weiches objekt bekommen. Dann habe ich ein kleines Skelett reingebaut um
die Beine gerade zu bekommen. Daraufhin habe ich dann die uvs per
cylindical mapping projiziert. Der Vorteil an diesem Vorgehen ist, dass
kleine Unebenheiten, die sonst umständlich zu mappen sind quasi eleminiert
werden, oder zumindest reduziert. Danach habe ich dann die uv-Koordinaten
per transfer Funktion auf mein originalobjekt zurückgeholt. Klappte
zumindest für mein Objekt wunderbar. |
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| Dann legte
ich auf alle shader erst mal eine checker map drauf, damit ich sehen konnte
ob es starke Verzerrungen gab. |
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| Wie man
sehen kann sehen die uvs sowie die map gar nicht mal so schlecht aus. |
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Den
Kopf habe ich zur besseren Bearbeitung erst mal abgetrennt, der kommt später
wieder dran. |