TUTORIAL: Making of . . . . eines Characters

 

Modelling
UV-Koordinaten
Texturing
Character setup
Animation
#1
#2
#3
 
#1
#2
#3
 
Rendering

 

Das mit der Form der Schuppen hätte ich spielend leicht mit einem Morph-Programm lösen können – ich hatte allerdings keines. Also habe ich ganz einfach meine uv-Abwicklung in maya auf eine Plane gelegt und darüber eine transparente Plane gelegt und mich an dem Abwicklungsbild orientiert und die cv’s verschoben. Dann habe ich auf die deformierte Plane mein original Schuppenbild gelegt und ein Bild orthogonal gerendert und zack! ...hatte ich ein deformiertes Bild.

Um das Problem mit dem Übergang zwischen den uv-Abwicklungen noch ein wenig vor mir herzuschieben, habe ich erst mal den Kopf bearbeitet, ausmodelliert und Bump bzw. Displacement maps gemalt.
Dann habe ich mich wieder dem Übergangproblem zugewandt. Eine Methode wäre gewesen per Projektion eine weitere Map über die anderen zu legen und somit die Kanten unsichtbar zu machen. Is aber ein wenig nervig, weil man etliche Maps und Verknüpfungen zusätzlich hat und ausserdem ein Texture reference object erzeugen muss wenn man animieren will.

Das würde gehen, is aber viel arbeit, und mit "convert2file texture" kann man die Texturen theoretisch auch baken, genau das ist mir allerdings nicht gelungen, ob an maya oder an mir lag weiss ich nicht, bin dem Problem aber auch nicht weiter nachgegangen, da ich einen anderen etwas fauleren Weg einschlug.

Ich habe mir die Demoversion von Deeppaint3D 2.0 heruntergeladen. Toll daran ist, dass das Projection paint, welches früher nur per Texture Wapon zugänglich war, nun integriert ist. Damit habe ich dann die Übergänge einfach gepaintet und fertig wars.

Rein theoretisch sollte das ja auch mit dem in Maya integrierten painttool funktionnieren, leider ist der Umgang damit allerdings komplett unzumutbar, zumindest mit grossen Texturen. Wer da Rat weiss sollte sich melden, würde mich sehr interessieren, denn da ist ebenfalls ein Projektionsmodus integriert und man könnte sich locker 1000 Euro sparen wenn das klappen würde. Ich habs zwar mal geschafft, aber meine Texturen waren da auch nur 512k gross.
Nun war es an der Zeit mal beide Hälften meines Tierchens zusammenzukleben und daraus ein grosses Ganzes zu machen. Na wunderbar, dann kann ich ja mal versuchen mit einer Colormap zu arbeiten.

Es folgen ein paar Ansichten und Versuche wie der Character mit diversen Bump/Color Einstellungen aussieht.